Buchempfehlung
06.02.2013, 00:00 Uhr
Grundlagen der 3D-Programmierung
Es gibt in der Computerei wenige Bereiche, die so beeindruckend sind, wie die 3D-Visualisierung. Der Mensch ist nun mal ein sehr visuelles Wesen und Darstellung kann der Computer besonders gut. Sehr gut hat dieses Buch im Ranking der dotnetpro erreicht, das die Grundlagen der 3D-Programmierung beschreibt.
Dieses Buch richtet sich in erster Linie an ambitionierte Einsteiger, die anhand der für Softwareentwickler freien Produkte OpenGL lernen möchten, wie man mit dessen Sprachelementen Programme schreibt, die virtuelle Welten am Bildschirm darstellen. Allerdings ist es kein typisches Anfängerbuch, denn einige Themen werden recht umfassend behandelt. Generell widmet das Buch der Programmierung und dem mathematischen Hintergrund etwa den gleichen Raum.
Für Leser mit unterschiedlichen Vorkenntnissen – Anfänger, Einsteiger in die 3D-Computergrafik beziehungsweise Leser mit DirectX-Erfahrungen – gibt der Autor Tipps, welche Kapitel sie am besten lesen sollten, bevor sie in die normale Seitenreihenfolge einsteigen. So empfiehlt er zunächst allen Lesern den Abschnitt "Vektoren" aus dem siebten Kapitel "Mathematische Grundlagen" zur Auffrischung und Anfängern rät er, dann erst einmal eine Programmierumgebung einzurichten und das Beispiel „SimpleZoom“ aus dem achten Kapitel zum Laufen zu bringen. Lesern mit DirectX-Kenntnissen macht er zudem Mut, weil sich OpenGL und DirectX nicht stark unterscheiden, da sie von denselben Vorläufern abgeleitet wurden.
Nach einem Blick in den Werkzeugkasten und dem Klären von Grundbegriffen wird der dreidimensionale Raum in den Mittelpunkt gerückt. Behandelt werden die mathematischen Zusammenhänge von Transformationen, Projektionen und Koordinatensystemen, außerdem wird der Beobachter als Zielperson der Grafikdarstellungen ins Spiel gebracht. Es folgt die Lehre von Knoten und Kanten aus der Graphentheorie. Und es geht um Meshes, die Netzwerke der 3D-Computergrafik. Mit grafischen Objekten und wie man sie an OpenGL übergibt, beschäftigt sich das vierte Kapitel. Dann folgen intensive Betrachtungen über Licht, Lichtquellen, Farben und Materialien. Ab Seite 537 geht es rein um die Programmierung von OpenGL, wobei Java als Programmiersprache dient. Das neunte und letzte Kapitel bringt eine Übersicht der OpenGL-Funktionen.
Das Buch ist sehr gut geschrieben und, soweit man die erforderlichen mathematischen Vorkenntnisse hat, auch sehr gut zu verstehen. Es enthält viele Schemazeichnungen, allerdings nur wenige Screenshots von Beispielen. Schade ist, dass der Verlag im Internet keine Leseprobe zur Verfügung stellt, bei einem so umfangreichen Werk hätte sich sicher ein repräsentativer Auszug finden lassen. Lediglich das Inhaltsverzeichnis lässt sich dort einsehen. Die Gesamtnote lautet Sehr gut. [bl]
Gerhard Virag: Grundlagen der 3D-Programmierung
Open Source Press, 2012, 743 Seiten, Deutsch,
€ 59,90, ISBN 978-3-941841-75-8
Sprache Deutsch
Zielgruppe Einsteiger in die 3D-Programmierung
Voraussetzungen Sehr gute Mathematikkenntnisse,
Kenntnisse in Java
Inhaltsverzeichnis Gut (6 Seiten)
Stichwortverzeichnis Gut (7 Seiten)
Anhang Notationshinweise und Formeln
Inhalt der CD/DVD Kein Datenträger enthalten
Ausstattung Softcover
E-Book Nicht erhältlich
Probekapitel www.dotnetpro.de/SL1301Books4
Gesamtnote Sehr gut
Open Source Press, 2012, 743 Seiten, Deutsch,
€ 59,90, ISBN 978-3-941841-75-8
Sprache Deutsch
Zielgruppe Einsteiger in die 3D-Programmierung
Voraussetzungen Sehr gute Mathematikkenntnisse,
Kenntnisse in Java
Inhaltsverzeichnis Gut (6 Seiten)
Stichwortverzeichnis Gut (7 Seiten)
Anhang Notationshinweise und Formeln
Inhalt der CD/DVD Kein Datenträger enthalten
Ausstattung Softcover
E-Book Nicht erhältlich
Probekapitel www.dotnetpro.de/SL1301Books4
Gesamtnote Sehr gut