App Annie
18.11.2019, 16:39 Uhr
Fünf Trends für mobile Apps
Die Daten- und Analyseexperten von App Annie haben fünf Trends zusammengestellt, welche den mobilen Markt zukünftig besonders prägen werden.
2019 war das wohl entscheidendste Jahr für mobile Anwendungen überhaupt, sagen die Analyse-Experten von App Annie. In den ersten 9 Monaten stiegen die Verbraucherausgaben für Apps bereits um 20 Prozent gegenüber dem Vorjahr an. Doch das Jahr 2020 verspricht noch mehr: Die weltweiten Konsumausgaben von iOS und Google Play werden zusammen voraussichtlich einen Betrag von 105 Milliarden Dollar erreichen – Android-Stores von Drittanbietern nicht mit eingerechnet. Einen Großteil dieses Wachstums wird dabei den Abonnementdiensten zugeschrieben. Außerdem liegt die Vermutung nahe, dass außerhalb der App-Stores die mobile Werbung einen noch größeren Teil des Marktes für sich einnehmen kann. Welche Trends bei diesen Prognosen außerdem eine Rolle spielen und wer die großen Gewinner auf dem App-Markt sind, zeigen die Daten- und Analyseexperten von App Annie in ihren Mobile Trends 2020.
1. Bei den Unterhaltungs-Apps verschärfen sich die Fronten
Im Jahr 2020 werden Verbraucher weltweit 674 Milliarden Stunden in den Kategorien Entertainment, Video-Streaming und Foto-Editing auf ihren Android-Handys verbringen. 2019 waren es rund 558 Milliarden Stunden. Den Löwenanteil tragen dabei vor allem die etablierten Player wie YouTube und Netflix. Nichtsdestotrotz schaffen es auch neuere Produkte, sich im ständigen Konkurrenzkampf zu positionieren.Der jüngste Mitstreiter Disney+ steigt nur als einer von vielen Wettbewerbern in das beliebte Business ein. Für sieben Dollar im Monat erhalten Nutzer Zugriff auf bis zu vier Kanäle gleichzeitig. Obwohl die Bibliothek von Disney+, mit 500 Filmen und 7.000 TV-Episoden, relativ klein ist, bietet sie Zugang zu Favoriten, die die Herzen der Fans höherschlagen lassen. Hierzu zählen Klassiker wie The Simpsons, Star Wars und die Filme des Marvel-Universums. Darüber hinaus investiert Disney in neue Inhalte, die auf die alten Klassiker aufbauen. So entsteht aus dem Klassiker Star Wars die Serie The Mandalorian. Obwohl Disney+ auf bekannte Geschichten zurückgreifen kann, muss es zusammen mit anderen Wettbewerbern wie Apple TV+, HBO Max (AT&T) und Peacock (Comcast) weiterhin neue Serien ins Leben rufen. Dies kann sowohl durch Eigenproduktionen wie auch durch innovative Inhalte geschehen - wie es Netflix mit Black Mirror Bandersnatch erfolgreich zeigen konnte. Das Bündeln von Dienstleistungen durch Partnerschaften, wie beispielsweise Disney mit dem US-amerikanischer Telekommunikationskonzern Verizon, wird zudem Konsumgewohnheiten etablieren und stabilisieren.Ein weiterer Nährboden für spannende Entwicklungen birgt die Welt der sozialen Medien. Hier verbringt insbesondere die Gen Z einen Großteil ihrer Zeit. So gelingt es Apps wie TikTok, Snapchat und Instagram, die Grenzen zwischen Social Media und Entertainment langsam verschwimmen zu lassen. Zum Beispiel etabliert sich Twitch – ursprünglich eine Live-Streaming-Plattform für Videospiele – in anderen Bereichen. So war "Just Chatting", das den Fokus mehr auf User-Interaktion als auf Gaming legt, der drittpopulärste Kanal auf Twitch in der ersten Jahreshälfte 2019.
Kurzfristig ist zu erwarten, dass die Streaming-Dienste das Wachstum der Download-, Nutzungs-, und Umsatzzahlen steigern. Außerdem werden neue Partnerschaften entstehen, die Abo-Pakete auf den Markt bringen. Um konkurrenzfähig zu bleiben, müssen Streaming-Dienste ihre Zielgruppen und Wettbewerber genau kennen.
2. Apple Arcade & Google Play Pass: Innovative Spiele bestimmen den Markt
Die Ausgaben für Mobile Gaming machen mittlerweile mehr als 50 Prozent aller Spieleinnahmen auf dem globalen Markt aus. Darüber hinaus führen Abonnements zu stärkerem Engagement und höherem Customer Lifetime Value. In den 12 Monaten bis Ende September 2019 boten über 95 Prozent der Top-100 Non-Gaming-Apps in den USA den Abo-Service direkt über In-App-Käufe an. Es ist zu erwarten, dass die weltweiten Verbraucherausgaben für Spiele in 2020 die Marke von 75 Milliarden US-Dollar überschreiten.
Abos bieten den Verbrauchern Zugang zu einer größeren Vielfalt an Inhalten und Diensten, was besonders spannend für Digital Natives und Familien ist. Apple Arcade bietet beispielsweise ein Abonnement für eine Sammlung exklusiver Spiele zu einem festen Preis an. Dahingegen eröffnet der Google Play Pass den Konsumenten beim Kauf eines Abos eine Welt voller Spiele, die ansonsten live im Google Play-Shop erhältlich sind. Sowohl Apple Arcade als auch der Google Play Pass sind wichtige Ergänzungen zu den schon bestehenden App Store Modellen und können eine Schlüsselrolle in der langfristigen Mobile-Gaming-Strategie spielen. Eine Schwierigkeit wird jedoch sein, die Verbraucher aus der Denkweise herauszuholen, dass alle Spiele auf dem Handy kostenlos heruntergeladen werden können.
3. 5G belohnt nicht nur Gamer mit Schnelligkeit und geringer Verzögerung
Während sich die Masse über die Geschwindigkeit des 5G-Netzes freut, ist es für Gamer und Publisher vor allem die geringe Verzögerungszeit, die für eine reibungslose Gaming Experience sorgt. So erreichte Call of Duty: Mobile den ersten Platz bei den globalen Downloads über iOS und Google Play im ersten Veröffentlichungsmonat. Währenddessen lagen PUBG MOBILE und Free Fire mehr als ein Jahr nach ihrem ersten Start weiterhin auf den Plätzen fünf und sechs.Auch wenn die Gaming-Branche Vorreiter für die Nutzung von 5G ist: Die Möglichkeiten sind unendlich! Der Ericsson Mobility Report 2019 prognostiziert, dass bis 2024 mehr als ein Drittel des globalen Mobilfunkverkehrs (34 Prozent) auf 5G basieren wird und bis zu 64 Prozent der Weltbevölkerung dieses Netz nutzen können. Es ist davon auszugehen, dass das wahre Potenzial von 5G zunächst von der Gaming-Branche und den Digital Natives genutzt wird, um dann in einem zweiten Schritt industriellen Zwecken zu dienen. Publisher sollten somit in Zukunft auf 5G setzen.
4. Auto-Battler: Hybride Spielformen trenden
Auto-Battler Games starteten auf dem Markt als Dota-Abänderung und gewannen schnell an Popularität auf der Plattform Steam. Ab November 2019 gibt es zahlreiche mobile Versionen von den bekanntesten Spieleentwicklern, darunter Dota Underlords, Auto Chess:Origin und Chess Rush. Das Genre Auto-Battler eignet sich hervorragend für das Mobiltelefon, denn das Spielformat ist simpel und erfordert nicht die Präzision von Maus und Tastatur. Luft nach oben gibt es trotzdem. Das Genre konnte auch das Interesse der eSport-Fans wecken. So warb die in diesem Jahr erstmals veranstaltete Auto Chess Invitational mit einem Gewinn von einer Million Dollar. Für ein Genre, das erst im Januar 2019 an den Start ging ein voller Erfolg!
Generell sind Gamer offen für hybride Spiele, die Designelemente aus allen Genres verbinden. So ist im Jahr 2020 mit einer weiteren Optimierung des Auto Battler-Genres für das Handy zu rechnen. Zukünftig sollten Publisher über die klassischen Spiele hinaus neue Spielformen entwickeln und die mobile Games-Branche aufmischen.
5. Progressive Web Apps: Die Brücke zwischen Mobile Web- und App-Experience
Progressive Web Apps (PWAs) sind mobile Webseiten im Gewand einer App. PWAs erhöhen die Conversions eine reibungslose Anwendung. Während die PWAs sich nicht für Anwendungen mit Login, wie Bank- und Kommunikationsdienste, eignen, werden sie umso wichtiger für Branchen wie Reisen, Einzelhandel und Nachrichten. PWAs bilden somit die perfekte Brücke zwischen Mobile Web- und App-Experience. Während der Download einer App immer noch wichtig für die Kundenbindung ist, wird die erste Begegnung mit der Marke wahrscheinlich anderswo stattfinden. Darüber hinaus unterliegen der Vertrieb und die Funktionalität von PWAs den Richtlinien von App Stores und Browser-Funktionen. Das bedeutet, dass der Fokus weiterhin auf nativen Apps liegen sollte. Marken, insbesondere in den Bereichen News, Einzelhandel und Reisen, bei denen Schnelligkeit und hohe Verfügbarkeit Priorität haben, sollten sich bemühen, PWAs in ihr Angebot zu integrieren.
Weitere Informationen finden Sie unter www.appannie.com/de.