3D-Grafikanwendungen mit .NET, Teil 2
14.05.2018, 00:00 Uhr
Licht und Schatten
Mit einem einfachen Beleuchtungsmodell lassen sich Szenen wesentlich realistischer gestalten.
Nachdem der erste Teil dieser Serie zu 3D-Grafikanwendungen mit .NET gezeigt hat, wie Sie ein dreidimensionales Dreieck und einen Würfel auf den Bildschirm bringen [1], erklärt der vorliegende Artikel mithilfe eines einfachen, aber sehr wirkungsvollen Beleuchtungsmodells, wie sich die Szene wesentlich realistischer darstellen lässt. So werden Texturen für die Oberfläche verwendet, dazu werden Sie tiefer in die Shader-Programmierung eintauchen und das Beleuchtungsmodell sowohl vertex- als auch fragmentbasiert implementieren. Dabei werden die sogenannten UV- und Normalenvektoren der dazugehörigen Vertices angegeben und an OpenGL geschickt. Anschließend ist eine Datenstruktur für ein einfaches Richtungslicht inklusive der entsprechenden Berechnungen zu erstellen.
Auch wenn das noch böhmische Dörfer sind: Das Prinzip ist sehr einfach. Auch einige grundlegende Ideen kommen zur Sprache. Sämtliche Ressourcen, etwa die Textur, finden sich im Beispielprojekt zu diesem Artikel. Der Einfachheit halber geht es mit dem Dreieck aus dem ersten Beitrag weiter.
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